Documentation Evaluateur Onglet 7

Onglet 7 – Equipe et Support (technique)

7.1 Conditions pour motivation exceptionnelle de l'équipe 

  • environnement de travail apprécié (espace, isolation, décoration),

  • budget pour actions incitatives visant à la cohésion de l'équipe,

  • organisation souple du travail (horaires, obtention de ressources, etc.),

  • haut niveau technologique en termes de matériel, de logiciel, de formation, etc.

  • coordination démocratique plate de l’équipe projet (choix, risques, décisions, engagement),

  • prime correspondant à l’atteinte d'objectifs ambitieux,

  • prime significative sur atteinte d'objectifs très ambitieux,

  • prime très significative et divers avantages matériels en récompense d’un engagement exceptionnel lié à une exigence exceptionnelle.

  • 7.2 Vous disposez d'une charte graphique acceptée (O/N)

    Une charte graphique acceptée par les utilisateurs permet d'uniformiser les applications (facilite la réutilisation et l'apprentissage).

    Les bases théoriques de la charte graphique la plus utilisée du futur immédiat s'expriment par un sigle WIMP (Windows, Icônes, Menus, Pointing devices). Pour le généralisable, en termes d'ergonomie et de stylistique, on respecte les normes initiées par Windows.

     

    7.3 Vous disposez d'un modèle générique de transaction (O/N)

    Un modèle générique de transaction est nécessaire à un développement fiable, rapide et économique (répondre OUI par défaut pour une application en simple HTML).

    La décomposition d'une application en modules (dans le sens Visual Basic) est la base des développements parallèles. Les diverses fonctions organiques de l'application sont normalisées. Schématiquement, on retrouve les modules suivants :

  • initialisation, gestion de la sécurité, personnalisation,

  • menus de navigation,

  • aide en ligne, contextuelle,

  • modules fonctionnels, gestion du spécifique,

  • gestion généralisée des événements, des erreurs,

  • gestion des formes d'accès aux données,

  • interfaces d’intégration.

  • Les modules génériques font l'objet d'un développement préalable, de tests et d'une intégration dans un modèle standardisé de transaction. Si l'on ne dispose pas d'un tel modèle, il ne faut pas hésiter à acheter "clé en main" une transaction type à une société de services spécialisée. Avec des outils comme Visual Basic, il est possible de développer séparément, puis d'intégrer des modules complexes sans difficulté.

    7.4 Intervention spécialiste en documentation utilisateur (O/N)

    Un spécialiste en documentation dispose d'un savoir-faire technique comme ergonomique et il maîtrise les outils qui assurent sa performance. Si non applicable (pas de documentation spécifique à produire) répondre OUI par défaut.

    En général, les experts en développement sont de piètres rédacteurs, leur vision est trop technique. Il est plus efficace et moins coûteux de faire appel à une ressource spécialisée. Le secrétariat de projet n'est pas non plus la solution idéale, mais représente un moindre mal.

    7.5 Consultation d'un spécialiste en ergonomie cognitive (O/N)

    Si l'application concerne un grand nombre d'utilisateurs (utilisation fréquente ou utilisateurs inexpérimentés) l'ergonomie doit être soignée, et le recours à un spécialiste est indispensable.

    Depuis l'apparition des écrans, les spécialistes des sciences cognitives et les psychologues se sont penchés sur les principes de l'interface universel. Certains principes concernant la mémoire et la perception sont à respecter scrupuleusement. Les bases de cette expertise reposent sur la détermination de trois processus fondamentaux : sensoriel (perception), cognitif (interprétation), moteur (action). Pour faciliter la perception immédiate, on respectera des règles basiques de construction :

  • simplicité (nombre et type de composants),

  • proximité (regroupement des éléments),

  • continuité (logique de déplacement),

  • homogénéité (similarité des applications),

  • guidage (dévoilement progressif, aide contextuelle),

  • flexibilité (adaptation à la dynamique utilisateur),

  • contrôle (capacité d'intervention sur action),

  • feed-back ( réaction visible aux commandes).

  • Parmi les facilités offertes, la plus simplificatrice est certainement la manipulation directe de fonctionnalités exprimées sous forme d'objets dont le graphisme respecte des métaphores universelles. L'affichage permanent du statut des opérations en cours réalise un "feedback" permanent vers l'utilisateur. On utilise à cette fin du texte dans une " barre d'état " ou le polymorphisme du curseur. La flèche caractérisant le pointeur se transforme en sablier durant les périodes d'attente, ou en tout autre objet en fonction du contexte d'opération. De nombreux concepts comme : le dévoilement progressif, le droit à l'essai et à l'erreur, les liens inter-applications, ou la saisie sans clavier, posent de réels problèmes d'adaptation au programmeur conventionnel. La somme de ces détails constitue la qualité de l'interface et conditionne la productivité des utilisateurs. Des dizaines, voire des centaines d'autres recommandations existent. D'une manière générale, la logique prime, et il est nécessaire de les faire valider par un expert en ergonomie à l'écoute des utilisateurs.

     



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